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内容精品化 2017中国游戏市场的新拐点

来源: 人民网 时间: 2018-01-09 18:13:45

当内容加冕为王:2017中国游戏市场的新拐点

自从以“影游联动”为代表的泛娱乐趋势兴起后,传统行业投身游戏市场的举动可以说是屡见不鲜。一波又一波的经典动漫、影视、文学IP被转化为游戏产品,游戏日趋成为很多人日常生活中不可或缺的一部分。

俗话说,量变引起质变,就在中国游戏市场泛娱乐化加深、独立游戏逐渐崛起、付费游戏与正版意识不断被认同、被强化的2017年,资本与媒体的推波助澜在其中起到了重要的作用。更重要的转变是:简单粗暴的盈利方式正在被市场摒弃,新的潮流是内容精品化,这个转变最核心的原因是市场的成熟、玩家的觉醒和对优质内容的追求。

2017年,中国游戏行业整体营收达到了2189.6亿元人民币,同比2016年增长23.1%,这其中移动游戏仍旧处于整个市场领军的地位,但玩家、市场、厂商三方对游戏的理解变得更加丰富与透彻,使得2017年的游戏们对内容上的追求有了些与众不同的味道。

外部压力:市场变化驱动内容精品化

2017年,移动游戏市场销售收入达到了1161.2亿元,占据整个游戏市场的57%,但在市场份额继续上升的同时,移动游戏市场的用户规模增长放缓,根据《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长仅为3.1%;与此同时,页游的市场销售收入大幅减少为156亿元,仅占据整个市场的7.6%,而家用游戏主机市场的份额则有所增加,达到了13.7亿元。

从数据层面可以看出,作为拥有大批轻质化用户的手游市场,新用户加入的数量开始放缓。但在人口红利消失的同时,用户的付费习惯正在被逐步建立,在手游渗透率已经超过75%的情况下,各大公司ARPU(每用户平均收入)开始逐步增长。以最近爆红的《恋与制作人》为例,该游戏不仅引发了自媒体和各大SNS社交平台上的广泛关注,在玩家付费率上也获得了一个惊人的成绩,有消息称游戏首月流水就达到了5000万。从这些数据和例子上来看,玩家们在依赖游戏成为其日常生活中的一部分的同时,愿意为优质的游戏内容进行付费,以获得更好的游戏体验。

另一方面,面对国内市场竞争加剧,头部游戏效应越来越明显的局面,有不少手游企业将出海作为了发展的主要目标,尤其是具有自研能力和经验的公司。2017年自研网络游戏海外营收约为76.1亿美元,同比增长10%,虽说国产游戏出海面对的是又一个广阔而且值得发掘的市场,但面对海外中国同行竞争趋向激烈,东南亚地区游戏出海内容同质化等问题的存在,过往简单复刻、移植就能赚得盆满钵满的情况也一去不复返。

2017年,由国家新闻广电总局批准出版的游戏约为9800款,其中国产游戏为9310款,进口游戏为490款,在这样的市场竞争压力面前,游戏产品开始向内容靠拢,而不是简单的山寨换皮,这几乎成为了当下游戏能够生存的最基本条件。

内部动力:玩家对于游戏“全新理解”

自2014年家用游戏主机在中国市场解禁之后,玩家长期处于一种观望和审慎的态度来面对这个“新鲜事物”。加上市场层面一些外部因素所养成的习惯,让国行版本的家用主机始终在国内处于一个叫好却不太叫座的局面。

随着4K显示技术的成熟和相关设备售价进一步下探,让一部分追求更好体验的玩家们开始接触主机游戏,同时借由口碑效应让更多普通消费者开始了解这一市场,并最终促成家用游戏主机市场在销售成绩上开始反弹。

在这其中,除了核心玩家不遗余力的“奔走相告“和直播平台中大批主播开始以主机游戏为内容进行直播外,主机游戏天然的高质量则是吸引着大批玩家开始真正了解游戏魅力所在的核心原因。与此同时,以Steam、WeGame等PC游戏分发平台崛起,在其游戏分发整合能力、压缩游戏购买成本等因素的影响之下,玩家们对于游戏付费习惯的培养,不仅让他们了解到付费是支持一款好游戏或游戏开发者最好的褒奖,并且也同时让他们有了更多参与游戏开发或运营中提出意见和建议的机会,进一步促使游戏变得更好,从而将一个良性循环带回到中国游戏市场中来。

从对游戏文化品质的呼声,到版权意识的逐步增强,再到全民对于游戏外挂问题的热烈讨论,玩家们对于游戏的理解开始发生了转变,他们不仅愿意为优质内容付费,更愿意在尝试付费之后,以各种形式维护和督促游戏变得更好,而这一切,最终都会变成游戏厂商们调整与改进的方向和动力。

促成:游戏产品向内容回归

2017年,中国游戏市场从直观印象上来看,大致可以分为以下几个趋势,第一,头部游戏和相关公司拿走了绝大部分的销售额。伴随着市场新增用户数的逐步减少,玩家们对于游戏尤其是手游的需求开始朝向精品化发展,时间投入上也开始集中在了某一两款游戏当中,这就促使头部公司开始逐渐将游戏发展战略从量转向质。这点从上半年《王者荣耀》的独孤求败到年底以《绝地求生》为代表的战术竞技类游戏的火爆就能窥得一斑。

第二,虽然国内游戏市场中产品投放的数量一直处于高位,但同质化的现象已经开始导致投资回报率的大幅跳水,加上头部游戏的快速挤压,让其他厂商不得不开始从产品自研出发,配合精细化的运营来提升游戏内容的品质,所以2017年大多数厂商无论是选择先代理运营还是从自研起步,最终都会因为市场和玩家双重导向的作用走向研运一体的模式之下。

第三,泛娱乐进程加剧之下,游戏厂商选择IP转化和包装时更加注重内容本身,而不是像以往一样讲求“速度与效率“。首先是精选IP的思潮开始逐步被接受和采用,并且大部分厂商在储备精品文学、影视、动漫类IP之余,还将目光放在了综艺类和传统端游IP上;其次是优选发展方向,对开发团队的要求、最终产品的表现是否与原IP相得益彰,游戏内容是否足够在其他领域反哺IP,成为了厂商在进行转化时考虑最多的问题。

例如由“猪猪侠“IP改变的系列手游已经在2017年获得了超过5000万的收入,并且基于游戏IP改编的舞台剧同时也获得了不错的票房收益;而在年底由《王者荣耀》衍生的综艺节目也同时获得了极高的关注度和视频点击量;《全职高手》横跨文学、二次元、游戏、动画多个领域的超人气表现,不仅再次证明了精品IP所能带来的内容优势,更表现出了作为游戏内容时可以反哺泛娱乐相关产业的共同前进的能力。

游戏产品向内容回归的重要原因之中,还有一点不能忽视的是,受到玩家们对于优质内容的追捧,独立游戏开始在2017年有了自己的一席之地,在TAPTAP、WeGame等平台和渠道的推动之下,先天具有内容优势的独立游戏的崛起也同时在催使着手游和其他游戏市场的开发者们做出更加精品化的游戏内容。

纵观整个2017年,内容成为游戏产品新导向的起因和过程,玩家的成熟与意识的增强当仁不让地成为最核心因素之一。面对日益激烈的竞争压力,唯有推出更具创意和玩法的游戏,才能满足玩家的需求,并最终在市场中占据一席之地。

关键词: 拐点 中国 内容