开发——硬建设模拟与软发育误国
很多时候,我们尝试一款策略游戏的目的不是为了获得更好的发展,而是在发展过程中有更多的机会验证自身想法的正确性。在这方面,《文明6》做得不错。游戏将工人改为次数限制的建筑工、奇观的的建造有了模型、道路的修筑改为通过商业贸易都是为了给一个新设定做铺垫——区块。文明6城市的最大地块依然是36格,在这36格中,玩家可以建设共12种区块。区块这一新概念,在设定上就像是生活中商业区、住房区、工业区的划分,在每个区块都有修建同类建筑。奇观占一个区块,并有地形限制,如金字塔只能建在沙漠。这种在微观上更为细致的设计让我们《文明》的世界玩法更加多元,内容也更好真实,瞬间有种在玩《模拟城市》的感觉。
而游戏的在科技政体等方面直接改头换面。不仅将政策的更改变为插卡形式,政体的变革也重新回归。科技树的变化,加入了一个名为“尤里卡”的系统,尤里卡是希腊语,意为是“我发现了”。这个像是成就系统一样的东西,可以帮玩家节省一半的科技开发回合数。看上去这很好,大大缩短我们科技胜利所需时间,但其实,这东西就和奇观一样,又是一个误国的存在。很多人过于追求这个,往往忽略会基础设施等,影响国力,被人灭了才反应过来。
如果你认为,到此为止,只能说你还是年轻。在《文明6》,伟人将和奇观一样,可以建设,江湖不知道又将兴起多少惨绝人寰的血雨腥风。此外,很多和政治相关的东西从之前的科技树剥离出来,多了政策树这么一个可以攀升的内容。而且,他和科技相互独立,两者分享产能,玩家每回合可以科技与政治同时攀升。种种变化让玩家每一回合的决策都需要更慎重的思考。